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三七互娱又一Rogue塔防小游戏海外开测 或将成为第二个《菇勇者传说》?

扬帆出海
2024-06-24
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大数跨境
导读:2024小游戏赛道还能再造多少爆款?

纵观海内外榜单和圈内讨论热度,不外乎Rogue、塔防、开宝箱;背包、放置、自走棋......说一句2024是小游戏元年不过分吧?
更别提这六个基本的小游戏玩法还能互相结合,比如Rogue+塔防、放置+塔防、开宝箱+放置等等,基本2024年的整个热门小游戏都是围绕这些融合做like,从《正中靶心》《向僵尸开炮》《寻到大千》,再到最近圈内讨论度颇高的《花园特攻队》、毒厂(111%)新游《Lucky Defence(运气拼输赢)》,游戏厂商们正使出“浑身解数”,从内容、循环等多个层面探索小游戏品类的更多可能性和解决商业化难题。
 从这个角度出发去观察,有三款产品进入了我们的视野,分别是111%《Lucky Defence(运气拼输赢)》、大梦龙途《终末之歌》《向僵尸开炮》,以及三七互娱一款在测新游《Fur The Empire》。关于《Lucky Defence》这款产品,其在TD玩法中大量添加了“随机”要素,将策略和资源调配等多个关窍紧密链接,“反逻辑”的设计贯穿了局内局外整个循环(怪物成长数值高、概率低、玩家运气随机、抽卡设计运气随机)。除玩法层面的拆解,具体关于其商业化模式的更深入探索,我们将会再用单独篇幅介绍,本文主要来看下大梦龙途和三七互娱新品。
前者商业化设计值得关注。而后者则是在玩法深度和商业化两方面做出了一些新的结合,大胆的说,我认为其有着成为第二个《菇勇者传说》的潜力。

01、大梦龙途爆款路径:老题材和新玩法强强联合,商业化做到“极致”

 大梦龙途这家厂商,如果是关注小游戏赛道的朋友,应该比较熟悉了。去年2月,其推出的武侠风“幸存者like”《暴走小虾米》(大陆版本为《行侠仗义五千年》)上线即登顶中国港澳台TOP1,并且在接下来的两三个月里均位列免费榜单TOP10以内。
 在这款产品里,大梦龙途就展露了其在玩法和商业化层面的见地。在玩法层面,早期《暴走小虾米》在Build构建方面算是做到了数值和武器搭配爽感的平衡,其ARPG养成系统和内购点也非常全面,整体上用户从进入游戏到付费、留存的链条流畅,与其他同期产品拉开了一定差距,根据第三方数据,该产品上线不到一年累计流水就已过亿。
 在《暴走小虾米》成功经验的基础之上,大梦龙途开始扩大对小游戏赛道的探索,接连推出了多款不同题材的“Rogue塔防”类小游戏产品《Doodle Magic:Wizard vs Slime(甘道夫醒醒啦)》《BangBang Survivor(向僵尸开炮)》以及《终末之歌》。
 其中《甘道夫醒醒啦》国内小程序版本名为《正中靶心》,开创了放置+塔防+Rogue+养成这一细分赛道,也在一定程度上解决了这类小游戏玩法单一、付费深度不够的问题。其后续推出的《向僵尸开炮》就是一款“靶心like”产品,中国大陆以外的地区由露珠游戏负责发行,上线不到两月流水已突破4800万。  

 这款产品的核心玩法上仍然是Rogue塔防,契合题材,将《正中靶心》中的施法换成了射击,玩法层面上理解门槛不高。但其商业化部分和角色成长系统在前作的基础上进行了更突破性的尝试(一定程度上与《暴走小虾米》中的商业化设计更为相似)。角色成长方面,装备、枪械、皮肤、机器人、机器人技能等均是养成的重要环节,其中仅装备变化就多达1500种。为了让玩家短时间内体验到爽感和游戏的核心养成部分,其商业化变现主要追求的也是短期内收益最大化。
 从氪金礼包定价和利润角度换算来看,其多以0.99美元、4.99美元和9.99美元的低价套餐吸引微氪用户尝鲜(主推9.99美元750钻,利润为24%),中间价礼包为19.99美元1480钻石,其利润仅为22%,49.99美元和99.99美元的高价礼包利润则均超过25%。
 

 此外,玩家游戏中养成还需要金币,金币如果只通过看广告和精英难度的巡逻任务获取(10级以上玩家获取金币的数量约减少超过30%),那么玩家一天大约需要付出10小时以上的时间,为了减少资源获取时间,最好的办法就是将钻石兑换成金币。所以《向僵尸开炮》的商业化逻辑总结而言就是“牺牲”中间价位的低性价比礼包,烘托出低价礼包和高价礼包的优势,打通养成资源投入和游戏付费链条,养成-钻石-金币-养成-战斗,游戏从玩法到商业化形成完整闭环。
 根据点点数据,《向僵尸开炮》在全球市场(不包括中国大陆地区)上线至今总下载量为105万,总收入超734万。上线至今的RPD(近7天,下同)达到6.98美元。其另外两款产品《甘道夫醒醒啦》和《暴走小虾米》上线至今的RPD则分别为5.52美元和14.07美元。抛开其投放力度来看,考虑到《向僵尸开炮》上线时间尚且不足两个月,就已经接近《暴走小虾米》的一半,侧面也可以验证其二者商业化设计的优势。
 

(图源:点点数据,三款产品近7天RPD)
 
另一款《终末之歌》的APP版本已经在国内进行过一个多月时间的测试,最近不久则刚刚上线了小程序游戏版本,尚未查询到有出海动作。但基于其前几款产品大多采用了“先国内后出海”策略,且《终末之歌》还特别选用了三国这一题材,我们判断其同样具有出海的可能性。
 
不过这都是后话,回到游戏本身,这款产品底层玩法是“小鸡舰队出击like”,简单来说就是增加了共战的角色位,由原来的一个人攻击变成了最多出场五人协战。但是与《小鸡舰队出击》主角也可以攻击不同,《终末之歌》里,保护主公的武将负责输出,玩家作为主公只负责构筑Build和手动释放将士技能。
 

 说实话,就画风而言,这款产品在众多三国题材产品甚至同类小游戏中均不出挑,甚至有点粗糙。
 玩法上是Rogue塔防,有了释放技能的加入和Build构筑,的确给玩家带来了心流向爽感,熟悉的武将也能吸引到部分IP用户。但就笔者的体验感受,不知道是不是因为其养成逻辑和界面UI排布和《暴走小虾米》太过类似,始终让人无法跳出这股熟悉感。特别是商业化部分,应该也是参考了《暴走小虾米》,武将培养、装备升级、天赋养成等付费闭环做得很周密也很熟悉(没错,这个熟悉感挥之不去),对于大梦龙途几款游戏的老玩家而言,更换游戏的概率可能不大。  

(图左:《暴走小虾米》;图右:《终末之歌》)
 总结来说,大梦龙途最擅长的就是凭借成熟的商业化部分将短期内收益最大化,至于玩法,基本思路就是在相同框架之中将热门小游戏玩法和差异化题材做融合创新,这样的思路也的确令大梦龙途做出了多个爆款,但整体来看,其本身体量并没有脱离小游戏的范畴,就产品的内容深度而言还有进步空间。

02、《Fur The Empire》:超10条垂直养成路线,想做第二个“菇勇者”?

 三七互娱前不久在海外低调测试的新游《Fur The Empire》底层玩法虽然也是Rogue塔防,但在此基础上,他们针对这款产品做了更多的融合。画风上,《Fur The Empire》整体采用了AFK的美术风格,角色形象上则类似于《小妖问道》“丑萌”的设计,但是根据其全球化的动物王国战争题材换成了欧美风。包括剧本对白、UI设计也都对应换成了简洁的欧风。在同类产品中算是一个差异化亮点(在笔者的印象中,目前出海榜单上还没有欧美写实卡通风格的Rogue塔防产品出现,如果有欢迎指正)。

 在玩法层面,《Fur The Empire》最亮眼的是融入了类似于《塔防三国志II》的开箱子玩法,且不同于《正中靶心》的“固定靶”(玩家站在一个位置不能动),玩家开局选择角色形象进入游戏后,需要操控炮台左右移动进行攻击,击杀敌人来获取宝箱,宝箱等级随开箱次数逐渐解锁更高等级的箱子,其中可以开出不同品级的装备,玩家可以选择替换装备或分解,开箱思路的设计和此前我们分析过的开宝箱游戏基本一致。  

 《Fur The Empire》从固定靶到移动靶的转变让人眼前一亮,多了几分弹珠游戏和射击音游的乐趣,互动性更强。不过,考虑到玩家们或许更熟悉放置型的塔防游戏,在通过一定关卡后,自动战斗模式就会解锁,自动战斗状态下玩家默认居中,不可移动。  

 除了支持自动战斗的主线关卡外,游戏还提供了诸多副本关卡和决斗场玩法,前者胜利后可以获得加速券和宝箱等奖励,后者则是我们常见的玩家PK,都是获取资源和推进度的重要内容。《Fur The Empire》整体进程由主线任务来推动,包括开宝箱、招募、训练士兵、升级城墙等在内,在任务的推动下形成一个小逻辑链,完成任务不仅能够获得大量提升战力的物资,还能解锁更多功能玩法。  

 战斗过程中,《Fur The Empire》目前支持超过4名英雄助战(包括玩家角色)和两个城墙武器(弩箭)协战,弩箭升级可以获得冰、火、毒等不同属性,并且提升攻击范围和攻击速度等,在关卡内升级即可并不需要特别培养。玩家操控的弩炮车和共战英雄则需要玩家进行相对深度的养成,比如通过弩炮升阶和镶嵌宝石、为载具添加特殊属性;通过英雄升阶、技能升星来增强英雄总战力,在升星达到一定星级后,还可以对英雄的被动技能进行洗练,确保洗练结果需要消耗额外的天赋药水,养成方面整体类似于MMO游戏,而这一设计的长线吸金能力也早已在《菇勇者传说》中得到了验证。  

 此外,随着主线任务推进,游戏玩法逐渐解锁,则会发现这款产品中还融入了RPG游戏和SLG游戏中常见的玩法,比如升级到男爵后可解锁宫殿场景,其中包括伴侣和幼兽(宠物),(还有笔者尚未解锁到的“女官”系统,预测应该也是养成),二者不仅外形不错,还能提供暴击、抵抗加成等不同buff,给RPG玩家和收集癖用户提供了一个留存点。  

 此外,游戏中还包括领地系统,在领地中能够解锁资源争夺、贸易、联盟、宴会、比武大会等多种联机玩法,与其他玩家或联盟互动的同时还能够获得大量资源,玩法深度和吸金强度进一步提升。  

 商业化部分,其在第五关就会进行0.99美元新手英雄礼包的首充引导,随着主线任务推进到一定程度,玩家对游戏有一定掌握后则会逐渐解锁签到、成就兑换、自选礼包、累充、月卡、终生卡等系列免费/付费项目,比较有趣的是,相较于其他产品常驻的年卡,《Fur The Empire》提供了终生卡,定价仅为29.99美元,而月卡定价为4.99美元。从两种卡的收益来看,终生卡能够提供的是神话英雄的产出率、每日宝石资源获取、以及宝石开启的加速/自动模式,而月卡虽然获取资源减少,但却多提供了2次的英灵殿扫荡次数,再考虑到这款游戏内容玩法多样性,因此购买了终生卡的玩家未必不会再购买月卡。此外,笔者推测月卡定价较低原因也是为了鼓励玩家购买终生卡,可以视作一种变相的促销活动。

 至于其它礼包定价则包括自选礼包、资源礼包、定制礼包、每日礼包等,价格从0.99美元、4.99美元到29.99美元、99.99美元、299.99美元不等,礼包主要构成大多是基础宝箱+其他资源,如此在不破坏游戏平衡性的基础上进一步刺激消费,激励玩家“量变引起质变”。

 整体观察下来,《Fur The Empire》的融合玩法设计令其拥有了相比其它Rogue塔防产品更深IAP深度——其为玩家提供了多种不同的垂直养成路线,粗略估计超过10种,且每种路线都能够对玩家的核心体验和属性造成影响,随着主线任务推进逐渐解锁的设计能够契合大多数玩家的需求,为新手玩家降低门槛,为曾经体验过类似游戏的玩家提供更高的目标,鼓励玩家间互相竞争,进而提高玩家的活跃时间和付费转化,实现长线发展的目的。从这一角度来看的话,《Fur The Empire》商业化逻辑实际上与《菇勇者传说》更为相似。虽然目前还不知道其测试效果如何,但笔者认为,其具备足够的、成为第二个“菇勇者”的潜力。

03、结语 

小游戏赛道卷到如今这个地步,已经不再单单是做做简单微创新、换换皮,就能在市场上混得风生水起的时代了。卷到最后,还是要看谁能够仔细拆分现有的产品做出创新,同时做好局内局外循环和数值把控,并快速实现有效的商业化。
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