2020年4月28日,扬帆出海收到Adjust最近发布的《2020全球应用趋势报告》,并应邀进行解读。
新冠疫情全球性的爆发一度使世界各地的经济活动陷入了瘫痪,但是对于移动互联网行业来说,却显示出了不一样的增长势头。基于对2019年的数据研究,全球SaaS公司Adjust发布全球应用趋势报告。此外,该报告还通过比较2019年第一季度和2020年第一季度的数据,深入分析了新冠疫情对应用经济的影响。
Adjust《2020全球应用趋势报告》
基于这份32页的非常详实的报告,扬帆出海先基于报告最有价值的3个点做下解读,并在文末附上报告的完整版下载,分享给各出海的各位小伙伴,在此感谢Adjust的专业调研。
报告主线以外的核心价值信息点:
01
增长趋势
游戏、电商、泛娱乐的增长趋势。以便于从趋势看赛道的机会点。
02
投放新渠道
海外投放渠道的泛化,Facebook和Google之外的四大渠道发生了哪些变化
03
产品的社交与黏性
产品社交属性的崛起及如何加强黏性。
下面话不多说,我们一起来看看。
一、游戏、电商、泛娱乐的增长趋势
2019年,应用营销的最大转变之一是自然流量出现显著下降。应用虽多,优者难寻。
如今,应用商店的热门应用排行榜中,知名品牌和工作室的应用数量比以往任何时候都多,大量渴望被发现的独立开发者被拒之门外。在App和Play商店的应用排行榜上,新应用仅占8%。
Adjust还根据美国AppStore和Google Play商店中的排名,观察了热门应用类别在全年的变化。在夏季,宣传力度很大的超休闲类别在应用商店的排行榜中占据主导地位。但是这种火力十足的开场在当年晚些时候失去了动力。
实际上,超休闲游戏(以及游戏应用整体)在第三季度和第四季度的排名有所下降,而此时恰好是娱乐和社交应用崛起以抢占领先地位的时期,这表明了在2019年的下半年,应用商店的应用排名方式发生了转变。
接下来扬帆出海首先聊聊疫情下的数据影响,然后我们再聊聊从数据上能嗅觉出来的一些机会点。
01
游戏
也许大家早已料到,手游在安装方面出现了显著的增长。在3月的最后一周,手游的安装量比去年增长了一倍以上(增长率为132%),其原因是全球各地的人们都有更多的时间待在家里。总体来看,与2019年第一季度相比,手游在2020年第一季度的会话量增了47%,安装量增长了75%。
之前预测的2020年游戏市场的减缓趋势已经消退,空闲时间增多促使更多用户转向游戏,而与他人一起玩游戏通常可以带来一种集体归属感。
02
电商
也许大家早已料到,游戏应用在安装方面出现了显著的增长。在3月的最后一周,游戏应用的安装量比去年增长了一倍以上(增长率为132%),其原因是全球各地的人们都有更多的时间待在家里。总体来看,与2019年第一季度相比,游戏应用在.2020.年第一季度的会话量增了47%,安装量增长了75%。
之前预测的2020年游戏市场的减缓趋势已经消退,空闲时间增多促使更多用户转向游戏,而与他人一起玩游戏通常可以带来一种集体归属感。
随着3月下旬全球各地开始实施就地避难和社交疏远政策,电子商务应用安装量出现了下滑,其安装趋势一直低于2020年的原定基线,每周环比下降12%。人们都待在家中,线上订单的等待时间也越来越长,用户可能会转向其他娱乐方式来打发时间,从而导致购物需求有所减少。
03
娱乐
娱乐应用安装量的急剧上升明确显示,在新冠肺炎疫情期间,流媒体成为了应用经济的增长热点。自从人们开始居家隔离以来,该类应用的安装量迅速增加,比去年同比增长了55%。
数据表明,其他很多行业应用的会话和下载量也出现了增长。新冠病毒迫使大多数员工远程办公,因此商业应用出现了爆发式增长,其会话数量与2019年第一季度相比增长了105%,安装量增长了70%。此外,付费事件的数量也上升了75%,因为用户选择使用高级版本,以便更轻松地过渡到居家办公模式。许多餐馆被迫暂停堂食,仅提供外卖服务,因此,餐饮应用的会话数量也显著增加——比去年同期增长了73%,安装量增长了21%。
Adjust的增长指数可以显示应用安装量的上升和下降,有助于营销人员发现规律并深入理解用户的兴趣点。
游戏等各大热门赛道增长趋势
增长指数得分可以显示应用在特定时刻的增长情况——安装次数越多,得分越高。在大多数情况下,高得分反映了安装量增长和MAU减少两种并存的情况。
游戏应用全年得分较高,平均增长指数得分在40.3左右,但并不是一整年中都居高不下。游戏的增长指数得分在12月左右平均下降了15%,这是该行业的典型现象。尽管游戏是固有的消遣方式,但是用户始终在尝试新的游戏。因此,游戏属于高流失类应用,而这种下降.(尽管整个时期的得分很高)便反映了这种动态的变化。
电子商务应用在2019年的增长指数得分相对较低,仅为18.22。但是,不同类型的电子商务应用之间存在很大的差异。例如, 购物应用的增长指数得分在一年中下降了13%,而市场应用 (允许用户互相销售商品的应用)则增长了4%。稳定的MAU和较低的流失率可能与市场应用的社交性质有关,而且它们提供的商品种类繁多,能够使用户保持兴趣并不断返回应用。
流媒体应用是2019年的增长赢家。视频流媒体从1月到12月的增长指数得分上升了74%。相比之下, 音乐应用仅增长了4%。
(图)音乐类产品超高月留存
扬帆出海认为在2019年被忽视的音乐类App在2020年将大有可为。我们看到了这个赛道的几家公司都发展的非常快,很重要的一个原因是这个赛道并不像短视频直播这么的竞争凶残,但是需求确实是存在的。比如BoomPlay、Castbox等发展都非常的不错,另外在今年也有数家公司已经拿到了数额不菲的投资。
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视频流媒体的兴起反映了观众正将目光转向移动设备的趋势,该渠道的流行程度已经超越了台式机和电视。Zenith报告称,从2013年到2018年,人们在移动设备上观看视频的平均时间每年增加近三分之一(32%)。夺取观看量的竞争也十分激烈,Disney+、NBCUniversal的Peacock.和WarnerMedia的HBO Max等巨头都加入了这场“流媒体之战”,而在此之前,Netflix、Hulu、
Amazon、Prime这些老牌媒体和数十个较小的OTT平台之间已经吹响了战争的号角。但针对移动和应用观众展开竞争的不只是流媒体频道。电竞和Twitch、Mixer、YouTube Live和Facebook Live等直播平台也正在兴起,力求争夺观众的注意力和消费份额。
移动商务应用增长缓慢也只是众多趋势中的一个方面。据eMarketer预测,2020年电子商务总销售额将稳定增长12.8%,与2019年持平。虽然零售行业可能正在放缓,但数字移动领域的份额却在以惊人的速度增长。总体而言,2020年通过线上、移动端和应用完成的电子商务交易额将为零售总额贡献69%的增长。除了以上研究,跨境电商平台Shopify也估计,到2021年,电子商务销售额中将有54%来自移动设备。
二、海外渠道的泛化,新渠道崛起
对应的这个数据而言,也反馈了如果你们的投放只是还是依赖Facebook和Google而已,那么极可能错失新渠道的流量红利,尤其是游戏品类,这一点可以结合前一段时间另外一家是数据监测公司一起看看。
做出海的都知道海外与国内很大的不同是渠道非常的集中,Facebook和Google则是彼此竞争却又是开发者合作的最重要的投放和变现渠道。Adjust的数据衡量了2019年第四季度每个账户的平均渠道数量,结果表明营销人员正在与更多的渠道合作。
在2019年,广告主的渠道合作伙伴数量增加了19%。这些数字表明,各行业应用都在不断进行尝试和迭代,只有市场和分类购物例外,渠道使用量仅增长了1%。
令人惊讶的是, 中度游戏营销人员尝试的渠道数量超过了休闲游戏。中度游戏往往针对特定的受众,但Adjust的数据集却显示出了这一领域的多样化——中度游戏在第四季度使用的渠道数量增加了三个。
娱乐应用不仅在2019年花费了更多的资金,他们采用的渠道数量也超过了其他任何应用类别。音乐应用的渠道范围增长了惊人的36%,而视频流媒体增长了32%。
Adjust研究了Facebook和Google之外的四个最大的渠道——Apple Search Ads、Snap、TikTok和Twitter,以便探索新的趋势,了解营销人员如何使用这些渠道。
Adjust还观察到,在7月和8月之间, Twitter的安装量减少了57%,影响了本年度的整体表现——在2019年的最后五个月中,平均每月安装量不到100万。这一下降可能是Twitter实施各种措施的综合结果。无论这些措施在短期内影响力如何,Twitter的优化都有助于在明年提升该平台的表现。
Snap和Apple Search Ads2019年均出现增长。Snap的安装量增长了27%, Apple Search Ads增长了32%。
TikTok在2019年出人意料地成为了热门渠道,在第四季度的安装量出现飙升。12月,Adjust从该平台跟踪到超过250万次安装,比同月的Twitter安装量高出57%。作为Adjust从2019年8月才开始跟踪的一个平台,这种表现相当不错。
要在2020年取得成功,品牌必须出现在受众聚集的渠道。TikTok.是少数使用量急速上升的应用之一,并且肯定会出现与之匹配的广告支出增长。已有数据显示,较小的工作室和独立游戏开发者正涌向该平台。
2019年12月,TikTok上88%的安装量来自小型游戏广告发行商,这些广告发行商并未入选Adjust的1,000个热门应用。由此看来,规模较小的游戏公司似乎正在尝试在全新的生态系统上吸引新型休闲受众的注意力,这种做法似乎颇有成效,而且需要的费用可能要少得多。
中度游戏具有最高的关注度和重玩价值(replayability),游戏玩家在中度游戏上花费的时间比休闲游戏多57%。休闲游戏的下载量较高,但在持续的交互方面, 中度游戏则所向无敌,因为在忙碌的日常生活中,玩家会尽可能抽出时间来玩自己最喜欢的游戏。
三、产品的社交与黏性至关重要
如果购物应用希望增加粘性并降低留住用户的成本,那么增强其社交属性尤为重要。对于游戏应用行业来说也是如此。诸Fortnite等轰动一时的应用将玩游戏变成了社群活动,这表明能使玩家一起玩游戏的功能具有强大的吸引力。
超休闲游戏发行商Popcore的增长专家Yury Bolotkin提出了一种新颖的方法来提高会话的数量和时长。
“对于我们来说,会话时长非常重要,”Yury说,“用户停留的时间越长,他们观看的广告就越多。”
因此,Popcore团队在新游戏中创建了更多吸引人的机制,并通过添加其他功能来延长用户停留时间,从而改进现有游戏。例如,奖励非活跃玩家的“进程机制”为他们提供了更多回归应用的理由,并且能延长他们玩游戏的时间。
体育游戏在第1天的留存情况最佳,其中38%的用户会返回应用。相比之下, 购物应用第1天的留存率很低,只有23%。到第7天, 游戏应用的平均留存率为17%。市场应用和音乐应用持平,各留住了23.5%的用户。同期群结束时, 市场和音乐应用的用户最为忠诚。平均而言,在第30天有13%的用户仍然与该应用进行交互。相比之下,购物应用和视频流媒体仅留住4.5%的用户如果购物应用希望增加粘性并降低留住用户的成本,可以增强其社交属性。对于游戏应用行业来说也是如此。诸如Fortnite等轰动一时的应用将玩游戏变成了社群活动,这表明能使玩家一起玩游戏的功能具有强大的吸引力。
在应用经济中,要获得成功不能只靠数字,还需要采取适当的策略,吸引合适的用户进入您的应用并确保他们不断返回应用。在这方面,使用个性化推广活动并向用户传达个性化的信息就十分必要了。但这是一个巨大的挑战,要求营销人员提升能力,根据用户及其所处环境,管理客户数据并实时为用户提供合适的体验。Nike这样的品牌在这方面处于领先地位,其首席执行官Mark Parker指出,公司的主要目标是“大规模地实现更多个性化”。进入2020年,各行各业的营销人员都应该将目光投向再营销。