火了一年的超休闲游戏出海目前还能玩得转么?目前全行业的买量成本大致在什么水平,关于超休闲游戏的变现又是怎样的现状,如何进行有效优化?
扬帆出海带您一起来解读下近期Adjust&Unity联合发布的这份《2020年超休闲游戏全方位指南》,报告汇集Adjust系统中的1,000个热门应用和所有跟踪应用数据,以及Unity渠道内超休闲游戏营销活动与所有其他游戏类型数据,相信对于大家从行业视角,通过数据客观理解超休闲游戏当前出海现状是很有帮助的。
超休闲游戏在2020年第1季度取得了超高速增长:2019年12月至2020年3月间,全球的安装量翻了一倍还多。但用户不只是下载了更多的超休闲游戏,他们的游戏时间也增加了。Adjust的数据显示,3月的会话量增幅达到了惊人的72%。
单次安装成本(CPI)普遍下降:美国超休闲游戏的用户获取成本虽然降低了35%,但和其他地区相比却仍居高位,3月底的用户获取成本为0.42美元。不过,营销人员可以肯定的是,美国地区的用户点击转化率也是最高的,达到了17%。同一时期,亚太地区的用户获取成本暴跌,与EMEA(欧非中东)地区几乎持平,为0.20美元。而全球2020年第一季度平均单次安装成本要低得多,为0.17美元。
每千次展示安装量(IPM)激增:2019年第4季度至2020年第1季度间,全球每千次展示安装总量提高了18.2%。这说明用户与广告的交互增加,在观看广告后更有可能采取行动。
报告指出,从全球范围来看,2020年第1季度的大部分时间里,用户获取的平均成本基本处于0.17美元。其中美国地区用户获取的性价比最高,比EMEA地区高两倍有余。亚太地区与EMEA地区的用户获取成本差异缩小。
从IPM数据来看,2019年第4季度至2020年第1季度间,所有地区的IPM都有显著增长。
而广告效果来看,亚太地区效果最好,但用户安装游戏的意愿却较低。相较而言,美国地区的用户CTR较低,但用户安装率更高。EMEA地区的CTR是所有地区中最低的,用户更不欢迎广告。但其受众游戏安装率较高与美国地区相同。
与其他类型的游戏不同,超休闲游戏可以在较短的会话时长中,给以用户愉快的游戏体验。但其用户粘度也较低,只有11%,比其他类型游戏的平均粘度低2倍还多,而如何将流失的用户转向产品组合中最新的游戏则成了游戏厂商的下一个任务。
游戏应当可以反复玩,而要理解用户是否愿意长时间玩您的游戏,留存率是较好的指标之一。借助Adjust提供的留存率数据,您可以持续关注安装后每天返回应用的用户数量。现在,留存率分析首次被拓展至研究广告对超休闲游戏用户留存率的影响,说明用户愿意在每次游戏中观看(有限度的)多个广告。
超休闲游戏安装后第1天的留存率为30.4%,可与中度游戏(31.7%)相媲美。吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然,这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互,交互时间也更长。与中度游戏相比,超休闲游戏的留存率下降速度更快。到第7天,与中度游戏的留存率.(13.7%)相比,超休闲类游戏只能留住8.7%的用户,相差37%。但是,到第30天,这一差异就大大缩小了——两类应用都只能留存不超过.1%.的用户。
用户虽然愿意观看广告,了解广告带来的好处(即以注意力换取免费游戏内容和奖励),但如果一次会话中的广告太多,留存率的确会有下降趋势。具体来说,每次会话(每分钟)展示的广告越多,用户流失的可能性就越高。如果每次会话的广告展示量不超过2.5,就能收获40%-50%的用户留存率;如果展示4则以上的广告,就会对用户留存率造成负面影响,令留存率跌到20%以下。
超休闲类游戏可在一分钟内展示比游戏时间更长的广告,而仍能产生利润,这一点令人惊讶。但要这样激进地展示广告,超休闲类应用定会损失大量额外收入。例如,相比之下,一分钟内展示4则以上广告的超休闲游戏只能产生中等收入,每个月的收入上限为35,000美元左右。
从收入明细中可以看出,在数据集的所有游戏中,只有84.款游戏能在每分钟展示1则或更少广告的情况下,获得超过20,000美元的每月收入;相比之下,有640款游戏在展示1-2则广告的情况下获得了相同的收入(超过20,000美元);最后,有338款游戏在展示2-3则广告的情况下获得相同收入。
与之形成对比的是,如果超休闲游戏展示较少的广告,就能获得更高的收入。每分钟的最佳广告展示量约在2-3则之间,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加10%的收入。