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最近,毫不夸张地说,“Lucky Defense like”(简称LD like)的火简直烧遍了海内外游戏圈。仅1个月内,我们就已经观察到超过30款产品在海内外开启测试或上线。也不止LD like,自从2023年小游戏开始大爆发后至今,这条异军突起的赛道就凭借500%以上的下载&营收增速,吸引了大量开发者涌入。每跑出来一个爆款,就等同于一包“金坷垃”,无数种子在此之上生根发芽,仅从细分品类来说,就有塔防、Rogue、背包、放置等等。而从海外厂商角度来看,111%、Voodoo旗下新品也是不错的爆款研究素材。
不过,近几日我们注意到,又有另一家休闲大厂不甘示弱,凭借一款对冲塔防类产品突出重围,iOS版本进入丹麦、中国台湾、德国、新加坡、日本、韩国等全球20多个国家及地区RPG游戏榜前10,游戏总榜前50。安卓版本登上美国动作游戏榜TOP1,45个地区TOP10。这款产品就是SayGames发行的《TDS - Tower Destiny Survive》。
又一爆款原型对冲塔防+We Are Warriors核心循环
画风来说,《TDS - Tower Destiny Survive》画风和角色形象设计偏全球化,也早已经过市场验证,所以能够适配全球不同地区玩家的审美。
从玩法来看,《TDS - Tower Destiny Survive》在关卡战斗方面采用了类对冲塔防的形式,竖屏。
所谓对冲塔防,是指玩家和对手分别位于地图两侧,利用自动生成的“AP点数”不断派兵和进行策略性的布阵,直到一方被攻破。
不过,在传统的对冲塔防游戏中,画面往往是固定的,玩家往往只需要看着敌我双方互相攻击即可。但在《TDS - Tower Destiny Survive》中,玩家所扮演的主角并非处于固定位置,而是会搭乘“由武器组成的防御塔车”自动式推进,整个过程中会一路击败迎面而来的敌人、不断攻破敌方基地,最终才能获得胜利。
在这个动态过程中,玩家能够看着敌军从少到多,类型不断变化,同时在合适的时间节点合理使用AP点数,即使会因为战力不足会进入不断的“战斗-失败-强化-战斗”循环,但动态的行军所带来的趣味性和更深的策略性,会极大减缓玩家的无聊感,进而延长玩家的留存时间。
作为一款轻量休闲游戏,《TDS - Tower Destiny Survive》采用了地图关卡的形式。地图宇宙中主要有6种不同类型的地图,包括丧尸城市、丛林、工厂、沙漠、蘑菇、太空昆虫,地图每六个为一循环,种类不变,增加的只有难度。
体验了四个地图后,笔者发现每个关卡中敌人种类基本只有两种——近战和远程,但聪明的是,《TDS - Tower Destiny Survive》贴合地图种类设计了不同类型的敌人、攻击效果,将玩家注意力从单调的攻击构成转移到对游戏细节的感叹上。比如,在丧尸城市中敌人以丧尸面貌出现,丛林中,是蜘蛛、会飞的昆虫,工厂中则是举着小钳子的人和被制作出来的飞行机器人等。并且不止敌人,主角的防御塔车上搭载的武器也有不同的效果展示,比如喷火枪在喷火时枪头会变红,技能结束后则会变成钢铁颜色。
我们提到,《TDS - Tower Destiny Survive》的游戏循环是“战斗-失败-强化-战斗”,这一核心循环与《We Are Warriors》极为类似。每局战斗循环开始前,玩家需要使用战斗获取的金币、武器图纸和材料先进行防御塔车以及自身能力的升级,防御塔车侧可升级的内容包括:增加防御塔格子、安置武器、提升AP点数获取速度、升级武器等。
并且在升级武器环节还融入了Rogue元素,每五次升级后可在两个能力中选择一个进行强化。根据笔者体验,同一种武器可以获得的能力强化方向至少包含四种,但由于每个关卡只会显示两个,因此带来了更强的随机性。值得一提的是,该游戏中同一回合内的同种武器能力强化路线选择后就是固定的,比如第一把火焰枪选择增强了火焰范围,那么再添加第二把火焰枪也会默认增强火焰范围。而且,当玩家增加了第四座塔之后,就可以手动调整几座塔的摆放位置,便于玩家根据关卡敌人类型进行合理调控,也小小提升了一些策略性。
在每个地图关卡中,共有五个小节点,每个节点的展现形式为敌人基地,明确标注了血量,需要击破基地才能继续推进。在攻击基地的同时,敌人会大量从基地中涌出,玩家要兼顾敌人攻击,注意AP点数的分配。当然,这样的循环会令玩家前期经历大量的战斗失败,且每进入一个大关卡就会变成“菜鸟”,同时伴随着难度增加,通关的时长也会进一步被拉长。为了减轻这一设计带来的落差感,《TDS - Tower Destiny Survive》采用的方式是,在游戏外循环部分做加法。
游戏外循环部分主要有三方面核心内容:开箱、角色养成、BOSS副本。首先,通过大关卡和小节点均会获得不同等级的宝箱,开宝箱能够获得人物装备(共四种:枪支、手榴弹、帽子、服装),消耗图纸、材料就能够进行升级,增加通关效率。其次,商城中内置了开宝箱系统,不断开箱能够提升等级,进而提高玩家高级装备的获取概率,反哺到游戏关卡内。由于装备升级需要大量图纸和材料,对BOSS副本比较依赖,同一天内花费一个钥匙可以反复刷,也让玩家不会有太过逼氪的感受,如果想进一步加快游戏节奏,就可以选择看广告获取资源,或充值付费进行购买。
《TDS - Tower Destiny Survive》混合变现的模式为不同类型的玩家提供了更为丰富的选择空间,不会让玩家感觉到过大的付费和不付费差距,比如0氪玩家需要花费更多的时间,但可以通过看广告来提速;微氪玩家花费4.89欧元或11.99欧元能购买不同档次的30天免广告“套餐”,前者是普通免广告,后者11.99欧档位的礼包已经相当于一个小月卡,能够享受每天大量看广告才能获取的福利。
而高付费玩家们就可以走“钞能力”路线,购买钻石、钥匙等快速获取资源,这些资源礼包的价格在1.19欧元到119.99欧元左右不等,定价不算低,但首次购买可以获得两倍资源,有效刺激了玩家消费。
根据data.ai显示的信息,《TDS - Tower Destiny Survive》安卓版本早于今年4月便上线海外地区,iOS版本于8月初上线,上线之初,这款产品无论是成绩还是讨论度,均未激起太大水花,根据下载量和买量投入来推测,这款产品直到上线前应该都是在测试和调优阶段,迅速起量也是在7月底iOS版本正式推出后。
根据点点数据,《TDS - Tower Destiny Survive》自8月8日起至今一周时间内,双端下载量已近50万,总收入(不算IAA)为2856美元,由于起量时间太短,营收情况也需要观察一段时间才能具体判断。不过,据统计,其热门购买礼包价格从0.99美元到99.99美元不等,也契合我们对这款产品的一个初步判断,那就是可以覆盖不同消费习惯的用户,这一点值得注意。
买量侧来看,《TDS - Tower Destiny Survive》自5月开始进行了较长时间的广告投放,在今年7月底开始进行集中投放,截至目前,其双端投放4126个广告,去重后为2100+,虽然投放规模不算太大,但胜在把握住了首周的爆发期,实现了最大曝光。投放平台包括Facebook、Instagram、TikTok等,投放素材则多为展示游戏玩法,最高展示估值已经达到510.9K。
整体而言,除了买量侧开始发力外,《TDS - Tower Destiny Survive》能在短短一天内登上多国TOP1,凭借的更多还是SayGames多年以来的强大产品经验积累,令其能够快速抓住热点创意,并反映到游戏设计中。
此外,根据TikTok for Business的调查结果会发现,小游戏在中国台湾、日本、韩国、东南亚、欧美等市场有着不错的市场空间。其中,中国台湾拥有全球超过四分之一的小游戏数量,玩家习惯也相对成熟,市场本地化难度相对较低。而日韩市场本地化难度相对中等,欧美本地化难度最高。
更主要的是,这些市场均对RPG、开箱、放置等品类有着强接受度。这些特点也完全体现到了《TDS - Tower Destiny Survive》的榜单排名之上。所以总结来说,SayGames对产品细节的把控、对玩家习惯的洞察,也值得从业者们参考借鉴。
(图源:data.ai 仅iOS端下载量表现,时间为近两周)
在调查《TDS - Tower Destiny Survive》这款产品的同时,笔者注意到已经有国内厂商推出的同类产品《废物成神》,出现在TikTok小游戏畅玩榜上,并且最高成绩排名做到了TOP50。
如果说从时间线上,无法确定《废物成神》是否借鉴了《TDS - Tower Destiny Survive》这款产品的框架——《废物成神》7月中下旬进入市场,是晚于《TDS - Tower Destiny Survive》的。
那么抛开这点,从产品形态来看,《废物成神》与《TDS - Tower Destiny Survive》可以说高度类似,武器形态、升级所需AP点数、角色外观、画面、甚至部分关卡地图等等,几乎一模一样,只有颜色搭配和材料消耗上做了一些调整。
(英文字为《TDS》,中字为《废物成神》,主界面&地图对比)
差异化的部分具体体现在《废物成神》外围系统部分做的更加全面,比如增加了日常/周常任务系统,以及成就系统、奇遇等,能够进一步增强用户黏性,激发用户的挑战欲。
此外,在基础金币消耗方面,《废物成神》降低了部分武器的购买金额,提高了每次战斗获取的金币数量,并且提供了更多的初始资金,让玩家更好地过渡前期。根据笔者体验,首次进入第一大关卡前就能够购买火焰枪,并且还有富余的金币来升级能量消耗。而《TDS - Tower Destiny Survive》在第一大关前只能升级能量消耗或购买一层防御塔,甚至无法购买价格最低的滚刀。
(单局获取的金币数量差异,图左:《废物成神》;图右:《TDS》)
不过,即使《废物成神》提高了金币获取数量&降低了购买金额,但在体验上来说,与《TDS - Tower Destiny Survive》并未拉开太大差距,一方面,《废物成神》中AP点数的回复升级项并没有感受到明显的速度提升,另一方面,后续升级所需金币需求量仍然较大,并且升级火焰枪前期依然需要7个AP点数,所以整体策略上不会带来变化,还是按部就班从最低价格的项目升起。
另一些明显的差异化设计是,《废物成神》关卡内额外提供了看广告加速选项(《TDS》里仅有看广告获取体力),所以初始行进速度略有减慢,但不明显。其次,武器升级中取消了“二选一”的Rogue元素,变为花费绿色宝石直接升级。相对《TDS》降低了一些策略性,增加了“氪度”。
差异化设计并未给《废物成神》带来亮眼表现。最重要的,是《废物成神》的数值设计不够合理,以及难度曲线太过“逆天”。
对比来说,笔者通关《TDS》第一大关卡仅用8分钟不到(算上局外养成消耗的时间),但在《废物成神》中,只是废物没有成神,玩了近15分钟还卡在第一大关的第三个小节点。主要原因是其绿色宝石获取难度太高,初始2颗免费赠送的绿宝石后,游戏内并未有详细的引导如何去获取(猜测可能是通关之后的奖励或通关解锁其他的副本等方式获取),这就导致玩家只能一直盖塔(塔的层数也有限制),但都会卡在Lv1等级,无法进化。此外,各项升级后期所需金币花费巨大,即使单次回合赚取2K金币,也只能升级一个项目比如武器最多2次,这就需要玩家反复去战斗-失败-升级被卡-战斗-升级被卡-失败,进而陷入恶性循环。
关于这些相对不合理的设计,笔者大胆猜测是该厂商初期想法可能只是做来在国内进行快速市场验证,调高数值和难度来激励玩家看广告获取奖励,也是契合国内小游戏渠道做出的调整,在小游戏产品中算得上常见。但关于绿宝石这一材料的设计,从获取路径和引导层面就可以看出,游戏厂商应该未曾考虑到如何去实现这一问题(玩家通关机会都不给,更无从验证),称得上是一个比较严重的错漏。在短暂登入TOP50之后,该游戏很快从微信和抖音双端小游戏渠道中掉出榜单。
小游戏产品作为创意型产品的一种,本身就有着回收周期短、开发时间短、净利高等特点,也正因如此,随着小游戏市场竞争越发白热化,以及小游戏出海路径逐渐成熟,游戏厂商更应在创意的基础上做好产品质量和本地化。也只有这样,才能不断获取新用户,实现相对长久的增长。
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